Le jeu d’art expérimental The Night Journey au 15 juillet 2018 était téléchargeable au prix TTC de 23 dollars soit environ 20 euros. https://www.thenightjourney.com/
Crée par Bill Viola et The USC Game Innovation Lab en 2007, et avec le soutien du programme arts médiatiques du National Endowment for the Arts[1]. The Night Journey est disponible depuis le 13 juillet 2018 sur PS4, MAC et PC. Jusqu’à cette date, le jeu était pratiqué essentiellement dans le cadre d’expositions institutionnelles comme The Museum of the Moving Image, Queens, New York; Nam June Paik Art Center, Seoul, Korea; ZKM | Center for Art and Media, Karlsruhe, Germany; and Museum of Design, Atlanta, Georgia. Ce jeu étant proche d’un espace méditatif, son exploration demande du temps. Dans l’espace public des institutions, il est difficile de maintenir son rythme propre. Car, on n’est pas seul et doit respecter les horaires d’ouverture des lieux. Désormais, installé sur console ou ordinateur, on peut cheminer, se laisser surprendre par la dimension onirique du jeu, et « plonger », quand on le souhaite, dans cet univers.
The Night Journey a été conçu à la fois en reprenant des aspects du jeu traditionnel (mode de circulation, effets graphiques) et ceux de la vidéo (incrustation notamment). Deux équipes ont ainsi travaillé ensemble: Bill Viola Studio (video) et The USC G.I.L. (game). Le laboratoire a porté tout particulièrement son attention au code du paysage : en mouvement et mutant au fur et à mesure de la progression du joueur. La version originale du jeu a été recodée de a à z, traitée pour passer à la 3D avec adjonction de nouvelles séquences vidéographiques sur le rêve ; l’ensemble donnant une impression de « vidéo explorable ».
Le jeu commence au centre d’un paysage de dune de sable sur lequel l’obscurité est en train de tombée. Il n’y a pas de direction claire et aucun objectif en termes de game play n’est à atteindre. Le design interactif a été conçu selon la mécanique d’un jeu classique mis au service d’un voyage, de la pénombre à la nuit ou de la pénombre à la lumière ; cela dépend des déplacements du joueur. Ce dernier peut se déplacer de droite à gauche, d’avant en arrière et avec la souris, balayer l’écran à 360° degrés.
Chaque action transforme le paysage et déclenche des vidéos le faisant basculer (comme par un sursaut) dans une réalité. Si le joueur est pris dans la nuit, il ouvre sur des rêves éclairant le prochain voyage. A certains moments du jeu, l’écran devient noir et la télécommande ne peut plus être utilisée. « L’idée que vous devez renoncer au contrôle du jeu revient dans la plupart des traditions spirituelles », explique Viola. En supprimant au joueur le pouvoir de diriger le jeu, l’auteur l’oblige en quelque sorte à regarder des « rêves ». Ces rêves ont été créés grâce à une compilation aléatoire des archives vidéo de Viola sur les 25 dernières années. les associations libres qui en résultent montrent des images qui peuvent être déconcertantes, appropriées, éclairante…
« Le cœur de ce monde, dit Viola, ce sont les rêves », ces rêves ne renvoient pas simplement à l’étarnegté mais aussi aux cultures anciennes. Pour renforcer le message, ont été inséré des citations (texte et voix off) de bouddhistes zen et mystiques chrétiens tels que Rumi poète islamique du 13è ; Ryökan poète bouddhiste du 13è, St Jean de la Croix poète et mystique espagnol du 15è, Plotin philosophe du 3è. Si le joueur continue le jeu assez longtemps, les séquences de rêve se colorent, et le transportent avec un groupe de personnes virtuelles, par dessus des ruisseaux, vers un pavillon éclairé. Dans cette séquence, explique Viola « c’est comme la transmigration des âmes ». Ces images ont été tournées avec sa femme et collaboratrice Kira Perov, alors qu’ils regardaient une éruption volcanique nocturne à Hawaii. « (citation de l’artiste in Hilarie M. Sheets ARTnews Avril 2010)
Selon l’artiste, la dimension spirituelle de ce jeu tient à sa volonté de conduire le joueur à s’éveiller aux mystères et fascinations de son environnement, même le plus prosaïque.
Bill Viola / http://www.billviola.com/
Les œuvres vidéographiques et sonores (installation) réalisées dans un même temps que le jeu éclairent les partis pris, les effets graphiques, notamment la présence de l’eau et l’augmentation dans le jeu de sa dimension fascinante ; ‘The Fall into Paradise’, 2005, ‘An ocean without a shore’ 2007et ‘three women’ 2008 ; cette dernière sera présentée en sept 2018 à St Cuthbert Parish Church d’Edinburgh.
Game Innovation Lab, de The University South California (USC), Los Angeles https://www.gameinnovationlab.com/
Centre de recherche en game design expérimental fondé en 2004 et dirigé par Tracy Fullerton ; leurs domaines sont art science politics et learning ; dans les jeux indépendants et expérimentaux réalisés comme l’excellent darfur is dying, ou encore flOw, Cloud, the cat and the coup.
[1] Jeu soutenu par ce programme en 2007 et 2018