Article sur les expositions du Collectif One Life Remains, « des jeux-vidéo dont les règles restent à trouver »

Cet article  « des jeux-vidéo dont les règles restent à trouver » fait retour sur les deux expositions du Collectif One Life Remains, montées à la fondation du doute Blois en 2016, et faisant suite à une résidence.

Des jeux-vidéo…..

« Le happening, c’est l’énergie de l’art sans ses marquages », dit Allan Kaprow. Autant dire, que l’art n’est pas dans l’objet produit, n’est pas dans les codes de représentation d’une société technique donnée ou que sais-je encore. L’art est une « expérience esthétique » (John Dewey) ayant ses propres seuils, intensités, durées ; elle se vit au présent, temporairement détachée de l’ordinaire. Ainsi, si l’on considère que l’art n’a pas de limites, qu’il est expérience, nous pouvons dire : « Exit les chapelles artistiques ».
À la croisée des arts contemporains (arts plastiques, danse, musique, théâtre) et du jeu vidéo, le collectif one life remains a imaginé deux expositions ; « suites » d’une résidence à la Fondation du doute à Blois durant l’année 2016. La première Les disciplines du rectangle et la seconde public void restart étaient complémentaires dans le sens où elles renvoyaient aux versants opposés d’une même démarche. Leurs mises en tension dans divers dispositifs vidéo-ludiques rendaient visibles les seuils et les limites entre le joueur, le spectateur et la machine.

Dans Les disciplines du rectangle, un seul dispositif était montré. Epuré presque « clinique », il faisait place nette à la mobilité des corps en présence : joueur et spectateur. Le joueur était chargé de contraindre son corps à une forme non organique : le rectangle. Les mouvements pour y parvenir : ramener les bras, serrer les pieds, se déplier légèrement, se plier, se recroqueviller, mettre un genou à terre, lever les bras se répétaient d’un joueur à l’autre. Ils constituent en ce sens le langage corporel propre au jeu, intimé par les contraintes. Le spectateur, qui avait toute latitude pour se déplacer entre les six bornes, était à même de le percevoir . « Ce qui est intéressant avec le jeu vidéo, c’est cette notion d’action : on n’est pas spectateur, on est acteur. Ainsi, ce que l’on fait peut être donné à voir ou montré à d’autres. Qu’est-ce que ça veut dire, par exemple, de montrer une partie qui est en train de se dérouler, performée par un joueur ? » Cette façon de déplacer les propriétés du jeu vidéo indique que la démarche du collectif n’est pas de faire des jeux pour faire des jeux mais plutôt d’en faire pour savoir ce qu’ils sont. La réduction de la forme et du dispositif va en ce sens. C’est l’idée qui prime, bien qu’elle ne puisse se passer de l’expérience pour se vérifier, se développer.

Dans public void restart, plusieurs jeux vidéo dans des états d’avancement différents permettaient d’expérimenter seul ou à plusieurs des espaces temps variés dans une relative pénombre ; l’éclairage étant celui des écrans. Dans le dispositif 1000 galantes, le joueur était invité à déplacer un pointeur laser vers la surface écran et sur des partitions musicales abstraites qui se résorbaient si elles n’étaient pas activées. Il finissait par comprendre que les points d’interaction trouvés seraient difficiles à reproduire et qu’il devait s’appuyer sur les découvertes des autres joueurs pour avancer. « C’est collaboratif. Tout seul, on ne peut pas faire grand-chose, on a besoin des autres pour aller plus loin, pour faire interagir les formes entre elles, aider le système à se déployer alors que naturellement il tend à se résorber .» Ce jeu dont le but « serait peut être de découvrir les règles » résonne avec la série « Des jeux dont j’ignore les règles » de Boris Achour . La résonance ne se fait pas au niveau de la forme, car les jeux de celui-ci sont filmés, différés et n’engagent pas d’interactivité avec le spectateur. S’il y a résonance, c’est dans l’idée que le jeu se suffit à lui-même ; il a son propre processus de développement, contient sa propre expérience. « La notion de jeu m’intéresse et m’importe parce que le jeu, le fait de jouer, est sa propre raison d’être, sa propre nécessité. Parce que le jeu, comme l’art, est sans pourquoi, qu’il est sa propre fin et sa propre explication. »

Générations se jouait uniquement sur téléphone mobile ; l’expérience en était intimiste, ce que renforçait la pénombre. Dans ce jeu, l’expérience du temps est double. Elle peut être une descente continue et lente à la recherche de la première « brique » ou l’addition de « briques » encore et encore. En essayant de parcourir ce qui a été, ce qui est en train de venir et ce qui pourrait advenir, le joueur s’aventure assurément dans un temps incertain . Dans Le registre fossile, une autre expérience était proposée. Le joueur se déplaçait dans un espace 3D vierge (que des points et des lignes) ponctué de statues dans lesquelles était dissimulée une figure de couleur contenant un souvenir. Pour les mettre à jour, le joueur devait s’introduire dans la statue, ce qui déclenchait immédiatement sa destruction. Son effondrement (éboulis de rectangles 3D de différentes tailles) retardait, empêchait sa découverte. Les expériences du temps proposées par le collectif sont multiples et variables. (Ces deux exemples n’épuisent pas les possibles ; l’évènement « Garage Game » le démontrait bien.) Instables, elles renvoient à la nature paradoxale du médium (matière numérique) utilisé à savoir une mémorisation de l’éphémère d’une part (temps de l’inter-agir) et une dissolution des formes dans leurs réitérations et variations infinies (temps de la programmation) d’autre part. Le collectif participe assurément à redéfinir les enjeux esthétiques propre à l’art, et qu’entraine irrémédiablement l’usage de ce médium.

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